VR之家 作者:
joe chen
VR之家消息:索尼在2016年连续发布了3款主机,目前已经占领了全球主机市场57%份额,如果微软想扳回颓势或许只能靠天蝎座了。
据市场研究公司 IHS Markit 称,索尼在 2016 年主导了游戏机硬件、软件和服务市场,占据游戏总量的 57%,或达到 197 亿美元。
索尼预计将在 2017 年继续这一趋势,由于游戏机销量的增长,整体销售额预计将超过 200 亿美元。
但 IHS 指出,2016 年总体游戏机市场萎缩,而且任天堂在今年3月3日推出了 Switch ,很有竞争力。预计微软也将从 2016 年的销量下降中反弹回来,实现更多的数字销售以及推出天蝎座主机。
总体的游戏机市场在 2016 年达到 350 亿美元的收入,包括硬件,软件和服务。索尼的份额几乎是微软及其 Xbox One 的两倍。 PS4 截止到 2016 年,销售安装了 5300 万台控制台,而 Xbox One 只有 2760 万。
PS4 的总销售额为 178 亿美元,占主机硬件市场的 51%,微软的 Xbox One 为 91 亿美元,占 26%。任天堂的 3DS 平台(及其不同版本,如 2DS)在榜单上排名第三,市值 26 亿美元,占市场份额的 8%。
整体游戏机,软件和服务市场在 2016 年减少 2.5%,达到 347 亿美元,但预计到 2017 年将增长 4.1%,达到 362 亿美元。Switch 和不断增长的数字业务预计将带动市场的回转。
这一下降是游戏机硬件销售量下降和价格下降的结果,包括索尼的 PS4 和微软的 Xbox One。 2016年世界游戏机支出从 2015 年的 128 亿美元下降到 105 亿美元。
游戏内容支出有助于缓解硬件支出的下降,因为物理媒体和数字内容组合的销售额达到 216 亿美元,较 2015 年增长 5.6%。平台订阅的销售额也显着增加,索尼的 PS4 基数增加,增加了新订阅者。消费者对游戏机平台内容订阅的支出达到创纪录的 28亿 美元,比 2015 年增长 14%。
任天堂的游戏机在 2016 年的数字游戏内容业务仅占 5% 的份额,为 3.97 亿美元,低于 2015 年的 7%,由于缺乏新游戏和付费下载内容版本。这一市场份额的下降将在 2017 年放缓,因为任天堂游戏机的数字支出再次增加,并且在 2018 年开始反弹,根据当前的任天堂 Switch 销售预测。
相比之下,索尼和微软在不同的游戏机平台上的数字内容支出取得了显着的增长。索尼的数字游戏内容业务目前价值 44 亿美元,不包括平台订阅,预计 2017 年将突破 50 亿美元的标签。
两家公司都在发展他们的数字游戏内容货币化战略,微软最近宣布其 Xbox 游戏通行证和索尼确认 PS4 游戏将在 2017 年的 PlayStation 推行流媒体服务,推动目录业务的一部分进入新的订阅服务。
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