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你是否真的需要一款VR/AR设备
2016-10-11 18:05    来源:

VR之家  作者:

Miss BI

  今年,是可穿戴设备超速发展的一年,因为Apple Watch的出现,让很多之前从未关注过此类产品,或是从来就未曾知道可穿戴设备的人们,成为很大一部分的潜在用户。致使很多国内国外的科技消费品厂商纷纷开发自己产品的配套手环和手表,更有甚者是直接将自己转型为可穿戴设备的开发厂商。

  这其中就有一些专门为了游戏或是社交而转型可穿戴的公司,但是这些公司涉及的领域,与如今火热的智能手表、手环、水杯、体秤等产品主打的健康功能不同,他们生产的可穿戴设备,是被称为虚拟现实(VR)和增强现实(AR)头戴设备或是智能眼镜。

什么是AR/VR_通过AR/VR设备详细介绍看个人需求_索尼 PlayStation VR

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  索尼 PlayStation VR

  在这些VR/AR设备的厂商之中,就一些我们非常熟悉的名字,如谷歌、微软、Facebook、索尼、国内的厂商HTC、以及每个国人心中都非常熟悉的昔日手机巨头——诺基亚。而一周前,网上就放出了有关诺基亚主题为『Now Here』的新品邀请函。

  也就在美国,诺基亚举行了新品发布会。会上,诺基亚开拓新型发展领域,正式进军虚拟现实世界,发布了一款VR摄影机,名叫诺基亚Ozo VR camera。该款设备是诺基亚与Jaunt公司合作打造,它能够360度全方位立体捕捉影像和声音,实现虚拟显示设备带来的逼真场景感受。

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  诺基亚的虚拟现实摄像头Ozo VR camera

  随着今年可穿戴设备的迅速崛起,很多行业巨头纷纷宣布将在2016年推出自己的VR或是AR设备,究竟这些厂商所宣传的VR/AR产品,究竟是什么?大众消费者们是否真的需要?这些前端科技产品的定位又在哪里?这篇文章就是为大家简单做一个由产品到行业的介绍分析,或许其中就会有你想要了解的答案。

  2究竟什么是VR/AR?

  ◆ 那么VR和AR究竟是什么呢?他们又能给我们的生活带来什么样的改变?

  首先我们来谈谈VR(Virtual Reality)——即虚拟现实技术,它是由美国VPL公司创建人Jaron Lanier在20世纪80年代初提出的。其具体内涵是:综合利用计算机图形系统和各种现实及控制等接口设备,在计算机上生成的、可交互的三维环境中提供沉浸感觉的技术……相信读完这句话你和笔者一样,已经完全不知所云了,那下面我们来打个比方。

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  虚拟与现实之间的场景切换

  简单点来说,VR就是通过一些可以产生3D代入感的设备,让用户产生视觉上的“沉浸感”,而影响人体的其他感官也一并认同虚拟事物具有真实存在感的一种技术。比如大家经常能在科幻电影里看到,一些宇航员在实际飞行之前,都要进到一个模拟的驾驶舱里,在舱内的模拟窗外看到的所有景象都无比真实、以假乱真,这种给驾驶员带来的感受,统称为“沉浸感”,而让人产生这种无法分清虚幻与真实感觉的技术,称之为VR技术。

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  《安德的游戏》中的VR黑科技

  而VR的双胞胎兄弟AR(Augmented Reality),即增强现实技术,这种技术最早于1990年提出,它是一种将真实世界信息和虚拟世界信息“无缝”集成的新技术,是把原本在现实世界的实体信息,通过电脑等科学技术,模拟仿真后再叠加,将虚拟的信息应用到真实世界,被人类感官所感知,从而达到超越现实的感官体验。

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  应用于CCTV 5上的AR现实增强技术

  特别是在近几年央视的春晚上,经常在歌曲演唱时凭空出现一些的字画、图形或是花瓣等漂浮在舞台之上,这些都是得力于AR技术的功劳。虽然这些AR效果只是为演出做出一些类似于场景的布局,并没有与节目本身产生互动。但是不可否认,当随着AR技术的逐步发展成熟,一定会有以AR为蓝本的节目单元。

  编辑点评:

  这里给大家举两个快速理解VR/AR理念的小例子:

  VR:用虚拟影像光影占据人眼的全部视线,影像拟人交互,达到欺骗大脑的效果。

  AR:将信息数据与生活中的物体进行捆绑,并可以与之产生交互

  如果说VR是让你生活在数据之中,那么AR就是让数据进入你的生活。

  品牌:Oculus 智能眼镜3是谁振兴了整个VR产业

  ◆是谁振兴了整个VR产业?

  如果说Apple Watch是推动了整个可穿戴行业,那么Oculus就是头戴式VR设备中的领跑者。自从当年仅21岁的Oculus创始人Palmer Luckey,于2012年8月将该项目登陆Kickstarter众筹网站。他们就获得了筹资近250万美元,首轮融资达1600万美元的优异成绩,这怎么可能不让游戏圈内大佬们看红了眼。

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  Oculus创始人Palmer Luckey以及第一代开发者版Oculus Rift

  虽然Oculus Rift的开发者版本在圈内得到了一致的好评,但毕竟只是得到一批VR爱好者的支持,而导致Oculus,甚至是整个领域异军突起的,应该是在2014年的3月份。就在大多数人还不知道可穿戴为何物的时候,Facebook突然在2014年3月26日宣布,将以约20亿美元的总价收购了这家沉浸式虚拟现实技术公司。经过这一天之后,VR和Oculus的搜索量瞬间翻了数倍。

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  Facebook约20亿美元收购了Oculus Rift

  赶在今年的E3大展之前,Oculus突然宣布要在6月11日的旧金山召开一场“秘密”的集会。集会上Oculus最终向大众公布了,之前宣传海报上的头戴式VR就是Oculus Rift的消费者版本,这款设备的屏幕换成了2块OLED屏,可以调节视距,方便戴眼镜的人调试,机身两侧的有一对耳机,也是可以拆卸并更换的。

  可以说,Oculus这次抢在E3大展之前,提前公布自己的产品,应当算是Oculus一次相当机智的做法。以自己的实力,如果真要是到了E3大展之上,想要和微软和索尼这样的行业巨头拼展台、拼游戏的人气,那无疑是自杀行为。而且这也无疑是帮助了Oculus Rift提前在广大消费者中扎了根,让大家认为VR设备就应该是这个样子的,以后再有相似的设备,都应该是抄袭Oculus设计的吧?

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  Oculus在E3大展上大放异彩

  不过这款Oculus Rift消费者版最令人惊奇的是,居然配备了两款手柄。一款是他们自家的Oculus Touch不提,而另一款则是是大家飞上熟悉的Xbox手柄,因为Oculus与微软正式合作,Windows 10的原生系统会直接适配Oculus Rift,而Oculus Rift也将支持所有Xbox的游戏。

  要知道这可是一项非常危险的行为,毕竟微软也是有自家的AR产品Holoens,在被Facebook收购尝到了甜头之后,Oculus又一次向行业巨头微软张开了怀抱,但这次的合作是不是双赢还不太好说,因为以微软如今的VR/AR产业大方向来说,就是要做到尽可能的多设备兼容。微软在行业中的动向我们会在之后的章节提到,但是关于Oculus的这次合作,究竟是在考虑“求发展”的多平台涉足,还是给自己下了一步险棋呢?

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  消费者版Oculus Rift及Xbox手柄

  我们再来看看这款产品本身,单凭这款Oculus Rift消费者版的价格以及电脑配置的需求上来看,这部设备对普通大众消费者而言还是不太友好的。全套的Oculus Rift要将近1500美元(约合人民币9300元),当然这里说的整套装备是包含一台可以运行Oculus Rift的PC,如果抛去PC,一台Oculus Rift的裸机至少也要500美元(约合人民币3100元)。如果你也是想直接入手裸机自己换PC配置的用户,光是这最低GTX 970的显卡配置,就需要将近2500至3000大洋。

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  Oculus Rift消费者版

  编辑点评:

  综上所述,Oculus Rift的消费者版固然是一款不可多得的头戴式VR设备,但是因为其高昂的价格,必然会让很多非极客向的消费者们提高了购入的门槛,尤其是像国内花近万元去购买一台PC,还是比较奢侈的行为,而且这还仅仅只是可以勉强运行它的最低标配而已。等到明年年初Oculus Rift的消费者版正式开卖,其销售前景也真的不为乐观,也许会再次发生Apple Watch发售时的,首日百万,次日不过万的悲惨现象出现。

  但是不可否认,以如今的公司规模和影响力而言,可以不负责任的说,Oculus已经确保了在VR领域“一哥”的地位。虽然很多现已涉及此领域的科技巨头们均有后来者居上之势,但是相较已经确定好时间发布的Oculus Rift,其他厂家连是否能确定在2016年发布都还不一定。不过究竟消费者版的Oculus Rift究竟是不是一款叫好又叫座的头戴式VR设备,还要等待消费大众的检验。

  产品:PlayStation VR 索尼 头戴式显示设备4PS4配VR 1+1真的等于2吗?

  ◆PS4配VR 1+1真的等于2吗?

  在今年的E3大展上,展示VR游戏最多的当属索尼的Project Morpheus,虽然早在2014年自家的GDC游戏开发者大会上,索尼就已经公布了这款PlayStation专用VR设备。但是在这两次大会之间,索尼的Project Morpheus就像是凭空消失了一般再无音讯,要不是这次在E3上再露头角,大家可能又要以为这是一款被索尼放弃的产品了。

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  索尼Project Morpheus

  这款具有1080p分辨率的采用5.7英寸OLED显示屏,分辨率为1980×1080,支持120Hz技术,可视角度达到100度的超级VR显示设备,在今年的E3大展上公布了多款可以匹配它的PS4游戏,但是这些游戏更像是PS4的上的DOME场景,除了游戏优化和互动做的比较真实,没有拖沓之外,很多基本没有内容背景而且缺乏可玩性,有点戴着豪华VR用高端家用机玩着一款超科技的小游戏……总感觉索尼在追求完美的体验感的同时,抛弃了很多游戏本质的东西。

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  E3上试玩索尼Project Morpheus

  一些更大的佳作,比如今年在PS4上的大作《FF7》重置版、《神秘海域4》、《最后的守护者》等,也许索尼并不是不想把这些游戏巨作VR化,而应该是目前一些技术上的不允许,又有谁不想把第一视角游戏变成真正的“第一视角”呢?不过以索尼如今在VR领域的发展进程来看,不要说妄想追赶前辈Oculus,就连今年才刚宣布进军的微软都大有赶超之势,如果索尼再不加把劲,那么在PS3上被Xbox碾压的悲剧,很有可能又将在PS4上重蹈覆辙。

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  索尼Project Morpheus很有科技感

  好在E3之前,索尼又给了粉丝一些希望,在PlayStation网站刊登不少招聘广告,大多数的职位均是有关于一个新的名为North West Studio(西北工作室),而这个新的工作室则是专为Project Morpheus设计和开发视频及游戏。按照索尼以往的常(niao)性,一般都是为已经成熟或是被大众认可的产品时,才会单独为其成立工作室。从这点上来看,索尼应该是为这款VR产品付出了很多未让大众看到的辛酸,并且寄予了它很大的厚望。

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  索尼Project Morpheus为视频及游戏而设计

  编辑点评:

  无论如何,2015年已经走过了一半,索尼公司直到现在还未能透露Project Morpheus的正式发售日期以及具体价格,这毕竟也是一款全球期待的明星产品,自打它还未出生时就被标上了PS标签,从那一天起它就注定了会是一路的万众瞩目。但如果这款明星产品不能赶上明年大市场的最后一辆末班车,相信索尼在VR游戏的这条路上一定不会走的太顺利。

  产品:Vive消费者版 HTC 头戴式显示设备5VR虽不成熟 但却是一颗好苗子

  ◆VR虽不成熟 但却是一颗『好苗子』

  相信很多国内的科技爱好者们至今都不敢相信,第一家尝试VR领域的竟然是HTC,就在很多PC大厂商如联想、华硕等仍然在徘徊的时候,HTC首先第一个杀了出来。就在今年的3月份,HTC联手知名游戏开发商Volve,合作开发了一款头戴式VR设备——Vive。这款设备拥有双眼均达到1200×800像素的显示屏,刷新率高达90fps,而且在众多的VR设备之中,Vive的佩戴感应当算是最轻的一个。

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  HTC与Volve合作开发的Vive 搭配两个无线控制器,并具备手势追踪功能

  相信很多和笔者一样具有密集恐惧症的患者们,看到上面这张产品展示图后,基本上已经产生放弃治疗的想法了。就算Vive纵有千好万好,一款毫无美感的产品设计也能会掉他的半壁江山。当年HTC手机的外观设计我们就不在这里研讨了,但Vive毕竟是一款还未被市场认可的产品,你做成这个样子实在是让很多美学至上的人,对你爱字口难开啊。如果你觉得这还不够,那我们再来看看这张……

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  Vive的佩戴感应当算是最轻的一款

  好吧,我们言归正传。Vive的面部之所以这样的“琳琅满目”,是因为在上面堆积了很多传感器,这些传感器可以侦测到面部的滑动曲线,以及对周围的环境做出感应。从产品定位上来说,这是确实是一项不错的设计,它在为用户提供了完美的沉浸体验之外,又可以让用户与周围的环境产生互动。在众多VR产品之中,Vive应该是第一个做到这一点的。

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  HTC Vive屏幕刷新率为90Hz

  就像一个专注学业而不在意打理外貌的“理科生”一样,虽然Vive的正面令人不敢直视,但他的背部却是给这款产品加分不少。从佩戴感来讲,Vive应该是众多VR设备之中最舒适的一个,整体的橡胶眼罩做得非常的大,能够完整地贴合眼睛四周。虽然因为这样戴久还是免不了会有闷热的感觉,但因为这样也让设备的重量可以更分散,尽可能降低不舒适感。可以说Vive在人体面部的轮廓设计上还是下了很大功夫的。

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  HTC Vive 专门针对VR进行优化的Steambox主机

  虽然HTC与Volve双双承诺这款Vive将会在今年之内发布,但是与索尼的做法同样,Vive在产品设计亮相之后立即开启了影遁模式,从研发到设计里三层外三层包了个严严实实,外界一点消息也得不到。直到今年5月很多开发者们莫名收到了Vive的开发者版样机,可能很多人都已经将其遗忘了。但从Vive开发者版的佩戴体验上看,结果还是相当喜人的,据很多开发者称,这应当算是一款次于索尼的Project Morpheus,但优于Oculus Rift佩戴体验的一款VR设备。

  编辑点评:

  目前国内VR硬件创业者有近百家,但几乎很难看到高端VR设备。Vive的出现其实证明了HTC在高端VR领域具备有独有创新能力和核心技术。从小米手环到出门问问操作系统,从刷刷手环再到360儿童定位手表,很多国内的厂商们已经纷纷在可穿戴领域站住了脚。但最终还是希望这些厂商可以向HTC一样,从用户的实际使用角度考虑出发,为国内的科技爱好者们制作出一些更具有用户粘性,以及更适合国内购买力的产品。

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